fan_d_or (fan_d_or) wrote in 2academy,
fan_d_or
fan_d_or
2academy

АРПП - начальная версия

Пока в анналах отыскался только самый ранний вариант АРПП (алгоритма решения психологических проблем) - в нём нет многих шагов, которые были добавлены по мере развития.
Тем не менее, публикую этот вариант - что б обсуждение СРПП носило предметный характер.
Даже на уровне такой урезанной версии, АРПП показал неожиданную эффективность - в процессе полевых испытаний ряд заявленных клиентами ПП был успешно разрешён.

Этот файл - рабочий. То есть, помимо проектируемого алгоритма содержит в подвале рабочие замечания - идеи по усовершенствованию и развитию АРПП.

Развёрнутые комментарии будут опубликованы отдельно - в разделе "Мешок Радикалов" (или "Радикальник").

Публикую как есть - ровно тот файл, что застрял в архиве...

===============================================================

© Евгений А. Петров. 2002

Стратегия Решения Психологических Проблем

(ПРОЕКТ)



Алгоритм Решения Психологических Проблем

АРПП - 2002






Внимание!
Данная версия Алгоритма носит чисто экспериментальный характер
и не прошла должной проверки  на практике!
Поэтому ее использование возможно только в экспериментальных целях,
только соразработчиками
и только с прямого и недвусмысленного разрешения
Главного Разработчика.

Помните о том, что вторжение в психику человека
недостаточно апробированнми средствами
может нанести непоправимый вред!






  1. Структурирование проблемы


    1. Формальное описание проблемы


      1. Описать проблему на естественном языке, так как она представляается (ощущается, видится) Водящему в момент запроса на ее решение и записать ее в текстовом виде.
        REM: формальная фиксация в виде текстовой записи (компьютерной или бумажной) необходима для точного и строгого анализа и должна производиться в обязательном порядке, так как записанный текст будет использоваться в последующих шагах АРПП.
        REM: Водящим считается субъект, выразивший намерение решить Психологическую Проблему


        1. Изобразить проблему в виде рисунка на тему "Я и моя Проблема".


        2. Изобразить на рисунке состояние "Я без моей Проблемы".
          REM: Пункты 1.1.1.1. и 1.1.1.2. требуют участия Инструктора (для интерпретации) и при самостоятельной работе могут не выполняться или выполняться по желанию Водящего.


        3. Составить Словарь Проблемы (СП).
          REM: Словарь представляет собой список понятий, используемых Водящим для описания Проблемы. Порядок слов-понятий определяет рейтинг важности каждого понятия в структуре Проблемы.
          Список может носить иерархический характер - мета-понятие является аналогом Мета-Игрока и включает в себя дочерние понятия (Игроков). В число понятий должны входить как Игроки, так и
          Отношения между Игроками...



      2. Изобразить Проблему графически в виде схемы взаимодействий участников конфликта (Игроков):


        1. Обозначить Игроков кружочками и надписать в каждом имя Игрока.


        2. Провести линии, обозначающие взаимодействия между Игроками, начиная с самой важной связи. Линии могут быть однонаправленными или же двунаправлеными, в соответствии с причинно-следственным устройством мира...


        3. Указать характер взаимотношений на линиях, связывающих Игроков.


        4. Указать относительную важность связи для каждого из направлений.


        5. Указать главную (наиболее важную) связь или группу связей.



      3. Установить Рейтинги:


        1. Установить Рейтинг Важности (РВ) заявленной Проблемы в целом.
          REM: РВ устанавливается на данном этапе совершенно субъективно в диапазоне от 0 до 100 единиц.
          0 единиц соответствут абсолютной незначимомости проблемы, 100 единиц - высшей степени важности (витальный уровень, например проблемы суицидального толка).
          РВ индицирует эмоциональную энергетику, аккумулированную проблемой и показывает степень аффективности субъекта...


        2. Установить Индекс Сложности (ИС) решения Проблемы.
          REM: ИС устанавливается на данном этапе совершенно субъективно в диапазоне от 0 до 100 единиц.
          0 единиц соответствут абсолютной простоте проблемы (она практически решается сама),
          100 единиц - высшей степени сложности (неразрешима ни при каких условиях).


        3. Установить Индекс Интимности (И) Проблемы.
          REM: ИИ устанавливается на данном этапе также субъективно в диапазоне от 0 до 100 единиц.
          0 единиц соответствут абсолютной неинтимности проблемы (субъект готов обсуждать ее где угодно и с кем угодно ),
          100 единиц - высшей степени интимности (субъект не готов ее обсуждать абсолютно ни с одним человеком - даже самым близким).
          REM: При высоких значениях ИИ становится эффективной работа без инструктора, однако для этого потребуется создать у субъекта режим доверия к Стратегии во-первых, и к компьютеру - во-вторых (если предполагается использование программной версии Стратегии).
          REM: Введение ИИ и динамическая отработка Стратегией этого параметра позволяют решить проблему раппорта.


        4. Описать Выигрыш с точки зрения Водящего.





Установить Рейтинг Выигрыша (РВ).
REM: РВ устанавливается в диапазоне от 0 до 100 единиц.





        1. Описать Проигрыш с точки зрения Водящего.





Установить Рейтинг не-Проигрыша (РП).
REM: РП является величиной обратной РВ - например, если РВ = 90, то РП = 10. Этот коэффициент должен показать, что важней для Водящего - Выигрыш или не-Проигрыш. РП предъявляется Водящему в готовом виде и задачей Водящего является установить свое отношение к этой автоматически вычисленной величине. Если он не согласен с низким коэффицентом не_проигрыша (опасается именно проиграть в процессе конфликта), то для увеличения РП необходимо уменьшить соответствующим образом РВ.



    1. Построение ситуативной модели


      1. Описать Игроков, взаимодействующих в Ситуации.


        1. Составить список Внешних Игроков.
          REM: В данном пункте формально описываются Внешние Игроки - реальные личности, по мнению Водящего участвующие в Проблеме.
          ВНИМАНИЕ: В качестве Игроков могут выступать также любые объекты ! Это не обязательно люди - это может быть Общество, Система, Государство, Внешняя Среда, Коллектив, Команда, Тусовка и так далее - вплоть до Пня, Кирпича или любого другого неодушевленого предмета...
          Особое место должны занимать такие Игроки, как
          Жизнь, Смерть, Бог, Дьявол...
          REM: Количестыо внешних игроков уровня Мета не должно быть чрезмерным - не более 3...5 игроков. Если их на данном этапе оказывается больше, следует объединять нескольких игроков в одного.


          1. Сопоставить декларированный Рейтинг Важности с заявленым списком Игроков. Игроки из категории, обозначенной в последней строке предыдущего пункта, не могут быть задействованы в проблеме с низким РВ. При наличии противоречия скорректировать либо РВ, либо список...



        2. Составить список Внутренних Игроков, задействованых в ситуации внутри Водящего.
          REM: В качестве Внутренних Игроков могут выступать любые субличностные объекты - например, Эмоции, Чувства, Желания.
          Описание субличностных структур на языке Трансактоного Анализа
          (Ребенок - Взрослый - Родитель) весьма желательно, но только если субъект владеет соответствующей терминологией.


        3. Составить на основе списка, полученного на шаге 2.1.1. список Внешних Субигроков - то есть, внутренние (субличностные) структуры во Внешних Игроках.
          REM: Описание субличностных структур Внешних Игроков следует проводить аналогично описанию Внутренних Игроков.
          REM: дле игроков негуманов - то есть, не людей, а других объектов - структурирование производить аналогично, то есть предполагая наличие внутрениих структур, как бы человеческих (принцип гуманизации Проблемы).


        4. Указать Игроков-Победителей, которые должны выиграть во исполнение п.1.1.3.4.


        5. Указать Игроков-Проигравших, которые должны проиграть во исполнение п.1.1.3.5.


        6. Описать каждого из Игроков (и внешних, и внутренних) символьной строкой следующего формата:





        <индекс> / <сокращенное имя> / <полное имя> / (комментарий)












<индекс>

-

Состоит из последовательности цифр, разделенных точкой.
Для Внутренних Игроков присваивается первая цифра 1,
для Внешних - 2
Вторая цифра - порядковый номер из списков, полученных

на шагах 1...3

<сокращенное имя>

-

Абревиатура из полного имени, удобная для использования в формулах.

<полное имя>

-

Удобное мнемоническое обозначение, раскроывающее функциональную сущность Игрока.

<комментарий>

-

Минимально необходимые пояснения, дополняющие функциональную сущность Игрока.

Примеры: 

1.1 / Рбк / Ребенок (Ребенок Водящего)

1.2.1 / РВз / Ребенок Взрослого (Ребенок Взрослого в Водящем)

2.1.1 / РО / Ребенок Отца (Ребенок отца Водящего)

2.4.2 / Мц / Милиция (Милиция, как силовая структура Власти)





   





        1. Проверить Фонд Типовых Ситуаций (ФТС) на наличие Типовой Ситуации (ТС), совпадающей с анализируемой по числу участников и типу взаимодействий.
          Сравнение производится по дереву, начиная с Мета-игроков. Если Ситуация однозначно идентифицируется, как аутентичная, то перейти к шагу 2.1.4, записав идентификатор Типовой Ситуации...


        2. Если в Ситуации, найденной в Фонде, есть отличия от анализируемой при значительном общем совпадении, то взяв за формальную основу описание Типовой Ситуации, заменить эти отличия на те, которые присутствуют в анализируемой модели и записать полную формулу взаимотношений в актуальном варианте.


        3. Проверка Ситуативной Модели на соответствие первоначальной формулировке.
          Сравнить изначальную формулировку с полученной СМ ??????





  1. Разрешение проблемы


    1. Виртуальное разрешение проблемы


      1. Проиграть Спектакль на Машине Времени и зафиксировать (письменно) возникший Сценарий.


      2. Проанализировать Сценарий на наличие развилок.


      3. Проиграть Спектакль на Машине Времени для каждого варианта развилок, фиксируя все альтернативные Сценарии.


      4. Проанализировать альтернативные варианты сценариев и выбрать главный - тот, который наиболее вероятен по мнению Кворума Внутренних Игроков.


        1. Определить приемлемость результата (по мнению Кворума ВИ) для каждого варианта Сценария и расставить их в порядке полученного приоритета (оформить в виде списка).


        2. Аналогично предыдущему пункту, но составить реверсный список - наиболее неблагоприятный сценарий наверху.


        3. Создать мотивационный потенциал - энергетический базис для грядущих изменений Структуры Личности Водящего.
          REM: Энергетика преобразований базируется на нежелании субъекта реализовать отрицательный сценарий. Энергия пребразования является суммой положительных и отрицательных энергий Внутренних Игроков и определяется Кворумом Внутренних Игроков.
          Отрицательный потенциал необходимо усилить, для чего исследовать положительные бонусы, которые и в отрицательной ситуации получают
          отдельные внутренние Игроки (положительные с их точки зрения, но не обязательно положительные с точки зрения Кворума). Следует исключать эти ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ бонусы из отрицательной мотивационной энергетики, усиливая имено неприятие ситуации Кворумом и добиваться максимального ЭМОЦИОНАЛЬНОГО отрицания такого хода событий...



      5. Поиск скрытых ресурсов в Ситуации.


      6. ...............




  2. Реализация виртуального разрешения проблемы


............

(продолжение следует !)

Tags: АРПП, СРПП, автор - fan_d_or Евгений Петров, психология
Subscribe

Recent Posts from This Community

promo 2academy july 21, 2013 00:06 11
Buy for 10 tokens
Оригинал взят у vchernik в устройство примитивной группы по Добровичу К сожалению, книги Добровича​* в интернете не нашёл, делаю для поста выжимку, по основанной на ней статье Дроганова " Малые социальные группы". (В поясняющих примерах, пожалуй, нет необходимости. Выделено…
  • Post a new comment

    Error

    Comments allowed for members only

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 2 comments